Intervista integrale di 3DMansion Magazine

 

“Ciao Tiziano, benvenuto tra le pagine di 3D Mansion Magazine. Dopo aver visto la tua opera in rete non potevamo non cercare di capire come hai realizzato questa ottima scena (“Piazza Grande” n.d.r.), ma prima parlaci un po’ di te e della tua passione per la grafica.”

Sono nato il sei maggio del millenovecentoottantasei in una cittadina incastonata tra le verdeggianti colline umbre.
Attualmente sono studente di Design all’Università degli Studi di Firenze oltre a collaborare con alcuni studi di grafica e architettura.
Sin da bambino ho dimostrato particolare interesse per il disegno. A cinque anni copiavo Van Gogh ed ero affascinato anche solamente dal prendere in mano una matita; essa era il mio strumento per raccontare storie. La mia famiglia era fiera del mio spiccato talento ed io ero felice di avere un modo per esprimermi. A undici anni, quando ho capito che le mie capacità iniziavano a far nutrire delle aspettative nei miei confronti, ho inconsciamente iniziato a perdere interesse per ciò che facevo…

Sono sempre stato un tipo molto curioso ma altrettanto incostante. Un paio di anni più tardi, mia madre mi obbligò a frequentare un corso di informatica nella mia scuola. Dovevo pregare attenzione a qualcosa di interessante quanto inutile. Se oggi il computer non costituisce solamente il mio strumento di lavoro ma quello in cui rivesto le mie aspirazioni professionali lo devo ai miei genitori.

Qualche tempo dopo iniziai a realizzare siti internet; fu così che ritrovai piacere in ciò che facevo.
E’ stato durante i primi anni di Liceo che ho subito il fascino della grafica avanzata; era uno strumento talmente potente da ammortizzare le difficoltà di apprendimento. Al tempo non c’erano siti italiani che incoraggiavano l’autodidatta così dovetti arrangiarmi nel carpire il succo dai pochi tutorial in lingua inglese presenti sulla piazza. Imparare era difficile, insolito e probabilmente inutile. In più dovevo fare tutto da solo. Ma a me piacciono le scommesse, quelle perse; partire svantaggiato è molto più divertente.

Amo quello che faccio perché racchiude due facce molto diverse della stessa medaglia; quello di studiare, di cercare e quello di immaginare e quindi, di creare. Questa ambivalenza mi permette di alienarmi, di allontanarmi dalle vicissitudini quotidiane.

Credo fermamente che il lavoro sia uno strumento che concorre in maniera decisiva alla serenità di una persona; esso prende gran parte del nostro tempo ed è solo nel momento in cui è alimentato dall’entusiasmo che diventa motore di ambizione e di soddisfazione personale.

A riguardo sono convinto che il segreto risieda nel seguire il proprio intuito.
Non so se un giorno la mia scelta maturerà in qualcosa di inaspettato, di differente; ma in fondo non è questo l’aspetto più interessante?

“La tua immagine ha colpito per il suo realismo e dettaglio, tanto da guadagnarsi la copertina della nostra rivista, come è nata l’idea di sviluppare questa scena?

“Innanzitutto grazie di nuovo per aver apprezzato il mio lavoro. Si tratta di un progetto personale. L’immagine ritrae la piazza pensile di Gubbio, una bellissima cittadina situata a qualche chilometro dalla mia città natale. Ad essa sono legati dei ricordi di grande serenità e degli amici di inestimabile valore. Posso dire che è a tutto ciò che la mia immagine vuole essere un personale tributo. L’idea è nata, tra caldo e risate e poco prima dell’estate scorsa, insieme a due cari amici che approfitto per ringraziare: Paolo Capacciola e Alessandro Cappannelli. Mi hanno seguito durante tutto il processo di realizzazione ed è anche grazie a loro se la mia intenzione è arrivata a compimento.
Si trattava di un progetto complesso e ambizioso ma al contempo non così promettente.
Ma era una sfida e in più sentivo di potercela fare. Le motivazioni non mi mancavano; avevo tutto per poter cominciare.
 ”Parliamo della tua immagine, quanto tempo è stato necessario per realizzarla? Il modello è molto complesso? Puoi illustrarci qualche retroscena sulla modellazione?Come ho detto il progetto è iniziato durante l’estate scorsa per poi vedere una conclusione il mese di novembre. In realtà se dovessi stimare il tempo effettivo di lavorazione non potrei andare oltre le tre settimane di lavoro effettivo.Il modello finale è piuttosto complesso e non nascondo che è dovuto anche a dei cambiamenti di programma effettuati in corso d’opera. Era nato come una fedele ricostruzione del “Palazzo dei Consoli” ma poi è maturato in qualcosa di molto più impegnativo. Tutta la geometria è stata modellata con 3D Studio Max dell’Autodesk grazie ai prospetti comunali e a tanto materiale di riferimento. Il mio hard-disk conta circa 800 mb di fotografie ad alta risoluzione scattate sul posto. Tutti gli oggetti sono frutto di modellazione poligonale unita ad alcuni elementi generati tramite splines e altri grazie a superfici di suddivisione.La scena finale era troppo complessa da gestire in maniera ottimale così ogni singolo edificio apparteneva a una scena a se stante caricata come variabile riferimento.
Questo mi ha permesso di avere una maggiore disponibilità degli slot materiali e di poter agire sull’oggetto da modificare agendo direttamente sul file sorgente.
Sono convinto che la modellazione sia stata il processo più divertente grazie alla possibilità di constatare immediatamente i risultati dei propri sforzi.
L’intera scena comprende 2.601.395 poligoni e l’utilizzo di circa 356 textures diverse.

Passiamo ad un altro elemento importante della scena, il texturing, cosa puoi dirci a riguardo?

In realtà è proprio questo il punto forte dell’immagine; credo che il suo successo risieda proprio in questo processo. Mi capita spesso di vedere in rete degli ottimi modelli architettonici di edifici storici che non rendono affatto il lavoro svolto. E spesso tutto ciò è dovuto proprio a un texturing affrettato e impreciso che compromette irrimediabilmente il risultato finale.
La prima fase è stata quella di scattare le textures fotografiche. Ho scelto un pomeriggio nuvoloso per evitare di avere ombre dure e dirette che avrebbero sostituito la mia sorgente luminosa nella futura scena. Grazie a Photoshop della Adobe ho filtrato, bilanciato e fotoraddrizzato le immagini scattate.
Ho dovuto fare anche un pesante lavoro di fotoritocco quando ho constatato che i prospetti e le textures erano, sfortunatamente, diversi; porte e finestre del modello non combaciavano con quelle delle fotografie.

Ogni singolo file ha dovuto avere il suo canale bump e questo ha aumentato esponenzialmente i tempi di realizzazione. La dimensione media delle textures è di circa 2000×1000 avendo utilizzato una camera digitale da 10 mpixel. I miei files immagine dovevano avere la massima qualità così ho scelto di optare per il formato Targa che non prevede impostazioni di compressione e permette il metodo sRGB per un eventuale canale alpha.

Altro aspetto molto importante, che può fare la differenza in un immagine, è l’illuminazione, che puoi dirmi?

Ben detto: il processo di illuminazione fa davvero differenza.
Se svolto in maniera adeguata può sopperire a delle pecche di modellazione e texturing.
Inizialmente la scena doveva essere renderizzata in Maxwell Render per gli ottimi risultati raggiunti dalla comunità grafica internazionale su soggetti architettonici. Ho provato la versione demo e ho potuto malamente constatare che i tempi di resa risultavano insopportabili. Così ho optato per Vray utilizzando una direzionale che fungesse da sole. Posso dire che ho dovuto faticare parecchio per raggiungere dei risultati che mi soddisfacessero pienamente. Il tutto era reso ancor più complesso da una mia precisa volontà; le condizioni meterologiche ibride. Avevo intenzione di rendere un cielo plumbeo e triste ma in procinto di squarciarsi e lasciare intravedere la luce.
Tutto ciò, oltre ad essere difficilmente riproducibile in computer grafica, nasconde qualcosa di universale che spero sia riuscito ad esprimere.

L’immagine è stata anche post prodotta e compositata?

L’immagine ha subito una post-produzione non indifferente.
Sono fermamente convinto che generalmente il render uscito dal pacchetto 3D non sia che il 60% del risultato finale.
La conoscenza di software come Photoshop fa davvero la differenza in composizioni di questo tipo.
Ho pensato di renderizzare il tutto a risoluzione considerevole per un’eventuale stampa; l’immagine finale conta 4752 pixel di larghezza per 2572 di altezza. A una tale grandezza non era possibile piazzare una semplice fotografia come sfondo così cielo, montagne e città sono state dipinte come matte-painting grazie alla mia fedele tavoletta grafica Intuos 2 di Wacom.

L’immagine ha subito pesanti lavorazioni sui colori agendo su Luminosità, Contrasto, Saturazione, Curve e Bilanciamento dei colori.
Anche la pioggia è stata generata in vari livelli (con opacità diversa) grazie a Photoshop utilizzando i filtri Clouds (Nuvole), Noise (Disturbo) e Motion Blur (Sfocatura movimento).

Non volevo il classico render achitettonico; al contrario ero attratto dall’eventualità che il mio lavoro avesse un potere evocativo, che non si fermasse alle solite e piatte immagini generate al computer.

Non possiamo non apprezzare il grande lavoro che si cela dietro questa realizzazione 3D, e siamo lieti di aver mostrato tale lavoro sulle nostre pagine, stai lavorando a qualche nuova immagine in questo momento?

Considerata anche la mia propensione al disegno e la pittura, da tempo ho maturato la volontà di concentrarmi sulla disciplina del matte-painting. Si tratta di un aspetto piuttosto complesso della comuter grafica perchè fonde le più disparate conoscenze; dalla capacità di dipingere a quella di modellare una geometria passando per concetti basilari di prospettiva, teoria del colore e fotografia. Staremo a vedere.

Con questo è tutto, la redazione di 3DM si complimenta nuovamente con te per l’ottimo lavoro, speriamo di riaverti presto tra le nostre pagine virtuali!

Vorrei poter fare i nomi di coloro che mi hanno seguito e incoraggiato durante questo periodo ma ho paura di dimenticarne qualcuno; grazie di cuore a tutti.
Infine grazie a voi, è stato un piacere poter sfruttare questa occasione.
Alla prossima.

(28/01/07)

Collegamenti:

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2 Risposte a “Intervista integrale di 3DMansion Magazine”

  1. Ancora complimenti Tiziano, sono davvero felice di aver dato un piccolissimo contributo a questa splendida realizzazione ;)

  2. Ricordo bene il tuo apporto.
    Grazie a te, Ale.

    T

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